Kritische Controller

Arno Görgen; Eugen Pfister

Authentizität im Böhmerwald, Alter(ität)!

Vom Echtheitsversprechen der Computerspiele, assistierten Suizid fürs Weltklima und dem humanen Verkloppen von Nazis in Indiana Jones

11.02.2025 76 min

Zusammenfassung & Show Notes

Oft schauen Historiker*innen ein wenig unglücklich, wenn man mit ihnen über Historienspiele sprechen will. In Wirklichkeit wollen sie ja furchtbar gerne, aber sie haben auch etwas Angst. Warum ist das so? Das heiße Eisen heißt Authentizität. War das denn damals wirklich so: im Mittelalter, im Zweiten Weltkrieg, in der Antike? Wir wollen die echte Geschichte, 100% historisch authentisch. Warum das aber in Spielen (und auch sonst) unerreichbar bleibt besprechen Arno und Eugen diesmal in den “Hardworks”. Passend dazu geht es in den Softworks diesmal um Indiana Jones and the Great Circle und die vierte Staffel von Mythic Quest. Unter Anderem. Auch in ihrer “Antragserotik” bleiben Arno und Eugen heute beim Thema und überlegen, wie Historiker*innen helfen könnten, Spiele mit historischem Setting umzusetzen. Wenn überhaupt. Doch auch hier geht es nicht darum, den vollumfänglichen historischen Realismus zu erreichen, sondern sich vielmehr die Frage zu stellen, welchen Aspekt aus der Geschichte ein Spiel denn überhaupt zeigen will.

Spiele:

  • Assassin’s Creed Shadows (Ubisoft Quebec 2025)
  • Archero 2 (HABBY 2024)
  • Civilization VII (Firaxis Game 2025)
  • Detention (Red Candel Games 2017)
  • Hellblade Senua's Sacrifice (Ninja Theory 2017)
  • Indiana Jones and the Great Circle (MachineGames 2024)
  • Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studio 2018)
  • Mundaun (Hidden Fields 2021)
  • Red Dead Redemption 2 (Rockstar Studios 2018)
  • Through the Darkest of Times (Paintbucket Games 2020)
  • Wolfenstein: The  New Order (MachineGames 2014)

Filme
  • Call my Agent! (F 2015-2020)
  • Humane (CA 2024)
  • Lake Mungo (AUS 2008)
  • Mythic Quest (UK 2020-2025)
  • Paradise (USA 2025)

Links:

Eugen Pfister (2. August 2023). Why History in Digital Games matters: Historical Authenticity as a Language for Ideological Myths. gespielt. Abgerufen am 10. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/p179 

Eugen Pfister (18. Mai 2017). “Wie es wirklich war.” – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel. gespielt. Abgerufen am 10. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/p153

rno Görgen und Stefan Simond, „Mental Health als Authentizitätsfiktion im Digitalen Spiel“, in: H. Krah und Martin Hennig (Hg.) Spielzeichen III: Kulturen im Computerspiel/ Kulturen des Computerspiels. Glückstadt: Hülsbusch 2020, 406–434.

Transkript

Eugen
00:01:24
Eugen: Hi, Arno.
Arno
00:01:25
Arno: Hallo, Eugen.
Eugen
00:01:26
Eugen: Also, Kritische Controller, weißt du, bei der wievielten Folge wir jetzt sind?
Arno
00:01:32
Arno: Ja, das ist die achte Folge.
Eugen
00:01:34
Eugen: Genau acht, acht mit einer inoffiziellen, vergessenen fünften Folge ist eigentlich die neunte. Aber es ist die achte, die man im Äther zu hören bekommt.
Arno
00:01:42
Arno: Ja, gefühlt ist es die neunte.
Eugen
00:01:44
Eugen: Du siehst prächtig aus. Man sieht sehr gut in deinen Hintergrund. Das Gee Magazin. Ich bin mir nicht sicher. Spricht man es Englisch aus oder wäre es deutsch, wäre es dann einfach G E E.
Arno
00:01:55
Arno: Da es Games, Education und Entertainment heißt, würde ich auch sagen, es heißt Gee einfach.
Eugen
00:02:01
Eugen: Ich wusste gar nicht, dass es ein Akronym ist. Da steht drauf.
Arno
00:02:05
Arno: Ein Akronym mit AGG geschrieben.
Eugen
00:02:08
Eugen: Also A. Was wollen wir denn heute machen? Wir haben unsere. Die Dreiteilung ist gleich geblieben. Da stelle ich heute vor, wir fangen an mit den Hard Work, dem, was wir getan haben oder einen Einblick in den. In das, was wir getan haben in der letzten Woche, letzten Wochen eigentlich dann mit den Softworks, den was wir zur Inspiration oder überhaupt zum Spaß oder auch um etwas zu lernen uns angeschaut haben, gespielt haben, gesehen haben, theoretisch auch gehört haben. Und darauf aufbauend dann in der Antragserotik zu überlegen was kann man, was muss man denn damit machen in Zukunft? Fangen wir gleich an mit dem harten, harten Kern unserer Arbeit, dem Hard work. Also diesmal haben wir uns als Thema überlegt. Auch wieder sehr, sehr zeitaktuell, dass wir über historische Authentizität reden wollen.
Arno
00:03:12
Arno: Das A-Wort!
Eugen
00:03:14
Eugen: Das A-Wort! Und ich bin jedes Mal so stolz drauf, wenn ich es richtig ausspreche. Ich kann es dir gar nicht sagen. Ich hatte so viele Vorträge zu dem Thema und ich verhaspele mich noch immer die Hälfte der Zeit.
Arno
00:03:23
Arno: Ich weiß, in einem meiner ersten Vorträge, die ich gehalten habe, da war ich noch in Ulm, da habe ich mal Authenzität gesagt.
Eugen
00:03:30
Eugen: Das ist aber das ist ganz häufig, oder? Oder bei mir. Dann ist plötzlich ein weiteres Tizi drin, also Authentizitizität. Es ist einfach, Es ist ein Zungenbrecher. Also historische Authentizität. Wenn ich ganz langsam rede, dann geht es. Es ist nämlich wieder Thema. Es ist. Nein, es ist. Es ist wieder da. Es gibt Historienspiele. Zum Glück gibt es Historienspiele, weil sie machen einfach Spaß. Und als Historiker haben wir auch immer wieder ein bisschen damit zu tun. Aber es ist auch ein sehr undankbares Thema. Aber darauf komme ich dann später zu sprechen, weil das kann auch hin und wieder Historikerinnen sehr auf die Nerven gehen. Wieder mal gefragt zu werden wie authentisch ist dieses Spiel? Aber wollen wir nicht vorweggreifen. Also ich gebe als CEO jetzt mal den aktuellen Grund Wir sind im Jahr 2025. Es kommt jetzt raus. Es ist jetzt rausgekommen. Kingdom Come Deliverance zwei Und es kommt heraus. Assassin's Creed Shadows. Ich wüsste nicht mal, welche Zahl hinter diesem Assassin's Creed ist. Wahrscheinlich zehn, zwölf. Irgend so etwas. Und bei beiden gab es kleinere Stürme im Wasserglas. Und Grund war wieder einmal die Geschichte. Hast du das mitverfolgt oder soll ich es erzählen?
Arno
00:04:43
Arno: Ich habe es nicht mitverfolgt. Ich wollte trotzdem nur kurz ergänzen. Man darf nicht vergessen Civilization, Was ist es? 677.
Eugen
00:04:50
Eugen: Es ist sieben ja auch dazu. Also man merkt es daran, wie die Interviewanfragen kommen. Wieder zu Civilization sieben Soll ich reden? Kann ich nicht wirklich reden, weil ich werde das Spiel bis dahin nicht gespielt haben. Aber zu den anderen Teilen genau das ist auch noch da. Das könnte man eigentlich auch mit aufnehmen. Es ist so, dass wenn so etwas kommt, dann werden Historikerinnen gefragt nach ihrer Meinung. Und das Problem ist also ich fange mal einfach an, ich rede jetzt ein bisschen über die Kontroversen, die entstanden sind und dann redest du vielleicht über deine Erfahrung mit dem Thema Authentizität. Also es ist. Bei Shadows war es so, dass im nächsten Assassin's Creed kann man einen schwarzen Samurai spielen oder eine weibliche Shinobi, glaube ich. Also was wir als Ninja bezeichnen würden. Und da hat vor allem der dunkelhäutige Samurai aufgeregt und auf dem YouTube Trailer auf der Trailer Seite des Spiels konnte man dann nachlesen, wie Empörte sehr viele Japaner. Ich glaube, man muss da nichts ändern. Ich glaube, es waren vor allem Herren. Sich aufgeregt haben, dass das eine totale Disrespect von der japanischen Geschichte ist. Und es wurde sehr, sehr heftig diskutiert, was man da macht und wie man die die Geschichte herabwürdigt. Und ich gehe jetzt nicht zu sehr darauf ein, aber es ist ja, rufen wir uns in Erinnerung. In Assassin's Creed geht es um den Jahrtausende langen Kampf der Templer gegen die Assassinen, wo es um Alienartefakte und so gottgleiche Aliens geht. Da würde ich jetzt überhaupt sehr vorsichtig sein, nach historischen Realismus zu suchen. Aber es wird einfach diskutiert und da merkt man auch schon, es geht vor allem darum, um das Diskutieren überhaupt und mal eine Meinung zu haben. Und bei Kingdom Come Deliverance, nur damit du auf dem neuesten Stand bist. Zur Erinnerung beim ersten Teil, da habe ich auch einiges drüber geschrieben, gab es mehrere Diskussionen, die der Entwickler der Daniel Vavra nicht sehr geschickt angegangen ist, weil er halt auch eine sehr kontroverse Person, vorsichtig gesagt da ist.
Arno
00:06:48
Arno: Ich sag nur Börse.
Eugen
00:06:50
Eugen: Ja, es sind so viele Sachen. Also ich glaube auch, er ist jetzt nicht dann ein Bösewicht, aber er ist sehr ungeschickt und teilweise halt auch wirklich einfach sozial unfähig und ja, also teilweise halt auch wirklich unsympathisch, weil er musste dann auch eine Meinung zu GamerGate haben und er ist hat sich auch. Er hat immer behauptet, es sei nicht politisch, aber kurz nachdem das Spiel rauskam, ist er auch aktiv geworden. Oder tschechischen Politik, wenn ich mich richtig erinnere eher im nationalistischen Lager. Das macht auch alles Sinn. Aber jedenfalls die Kontroverse war eben, dass das kein sehr differenziertes Geschichtsbild war, dass das Frauenbild sehr zu wünschen lässt. Weil also Frauen spielen einfach keine Rolle in diesem Spiel, quasi als hätte es sie nicht gegeben. Ähm, und dann kam auch der der Einwurf, dass keine, äh, keine Diversität da ist, was die Hautfarbe angeht. Und ich weiß nicht mehr, ob sexuelle Einstellung irgendwann auch Thema war, aber jedenfalls gab es dann einen Backlash von von den rechten Gamern selbst ernannten Gamern und zu einer echten Diskussion. Und ich möchte jetzt gar nicht zu sehr auf das eingehen. Das Interessante ist, dass jetzt der Sturm von der anderen Richtung kommt, weil beim zweiten Teil ich habe es nicht gespielt, aber man liest, dass man unter anderem als Hauptcharakter auch gleichgeschlechtliche Beziehungen haben kann. Das regt schon einige auf. Also jetzt eher die andere Seite und das erstmals eben nichtweiße Personen vorkommen. Ähm, das heißt, wir haben jetzt quasi den gleichen Streit, aber aus der anderen Richtung und also ist was man daran schon merkt an diesem Streit. Und das ist glaube ich auch das Problem, dass Historikerinnen dann damit haben. Es geht jetzt nicht darum, Geschichte besser zu verstehen, wenn, wenn diese Diskussionen, diese kleinen Shitstorms anfangen, sondern es geht ja darum, dass Leute schon sehr viel Meinung haben. Und es geht eigentlich immer um Identität und angegriffene Identität und Geschichte wird vor allem benutzt, um irgendetwas zu bestätigen. Und jetzt würde ich mal gerne an dich abgeben und was du für Erfahrungen zu diesem Thema gesammelt hast in den letzten Jahren.
Arno
00:08:54
Arno: Zunächst einmal finde ich das total faszinierend. Da wird auch wieder klar, warum sowas, was wir ja bei der HGP Methode sehr stark gemacht haben, warum so etwas wie die Produktionsanalyse so wichtig ist. Weil mich würde jetzt zum Beispiel extrem interessieren, warum das zweite Spiel ja dann doch differenzierter ist als das erste, also auch überraschend differenzierter, muss man sagen. Und darüber hinaus dann Rezeptionsanalyse eben, wie sich dann eben solche Rezeption und auch Diskursarenen verschieben können. Und würde mich in dem Fall total interessieren, würde ich wirklich gerne eine Analyse darüber lesen, muss ich sagen.
Eugen
00:09:42
Eugen: Du weißt schon, dass wir diese Analysen dann immer schreiben müssen?
Arno
00:09:45
Arno: Ja, ich wahrscheinlich nicht, weil ich möchte es, glaube ich, nicht spielen.
Eugen
00:09:50
Eugen: Ach, Ach du. Ich weiß, den ersten Teil fand ich sogar sehr schön. Teilweise. Also ich fand, ich. Ich habe mich so angesprochen gefühlt davon. Es ist halt bei mir alles recht nah. Also in Wien sitze ich eigentlich genau im gleichen kulturellen, aber auch geografischen Raum. Und das hat ausgesehen wie das Waldviertel an der Grenze zur Tschechischen Republik. Es ist und das ist wunderschön gemacht. Und dann finde ich, sie haben sich auch sehr bemüht, die Architektur richtig zu machen. Und das Ganze hätte auch lustig sein können. Ich habe es nur irgendwo als Groschenroman bezeichnet, weil die Geschichte ist halt so platt, das darf sie auch sein. Also es ist dieser dieser Schmiede so und der dann hoch er ist doch Adligen Geblüts, er ist der Bastard und deswegen darf er als Bastard im Sinne von uneheliches Kind eines Adeligen und rettet dann die Welt. Und das darf ja wirklich mal solche Geschichten davon erzählen. Das darf man auch alles mit Geschichte machen. Das Problem, das ich hatte, war, dass Barbara dann gesagt hat Das ist die reale Geschichte Böhmens im Mittelalter, und die ist unbekannt bis jetzt gewesen. Sie wurde ignoriert von der Welt, und er zeigt der Welt jetzt, wie Böhmen im Mittelalter ausgesehen hat. Und das ist und dann hat er auch nicht gespart. Oder die die Marketingabteilung mit Ausdrücken wie die echte Geschichte im Mittelalter historisch authentisch Und das ist dann das Problem, das ich damit habe, weil das.
Arno
00:11:04
Arno: Wäre so, als würden die Würde MachineGames bei Wolfenstein sagen, das ist die Geschichte, wie sie zu einem Teil gewesen ist. Ich meine, Wolfenstein ist jetzt ein schlechtes Beispiel, vielleicht weil es.
Eugen
00:11:17
Eugen: Ist ein gutes Beispiel. Also es zeigt nämlich etwas. Es ist so eine Frage, die oder haben wir gleich so einen Kernpunkt bei Authentizität, den ich problematisch finde. Was halt Kingdom Come Deliverance gemacht hat, ist sehr gut, ist Oberflächen Authentizität, also Architektur, meinetwegen auch Kleidung. Das wurde auch alles aufwendig recherchiert und umgesetzt und die Natur ist wundervoll umgesetzt und der Schwertkampf ist tatsächlich so mühsam, wie ich mir echt einen Schwertkampf vorstelle. Und wie im echten Leben hätte ich keine Chance, mit einem Dietrich jemals eine Tür aufzumachen. Also das ist eine recht realitätsnahe Simulation. Aber lernen wir irgendwas über das Alltagsleben im Mittelalter. Also auch da. Es gibt so Abläufe von Handwerkern, die sind recht genau umgesetzt. Aber kriegen wir Einblick in die Mentalität von damals? Nein, überhaupt nicht. Es ist. Das ist halt dann so wie ein Film und das muss es ja auch nicht. Das ist ja auch nicht schwer, das zu rekonstruieren. Aber wir. Wir kriegen nicht mit, wie es sich angefühlt hat, damals wirklich zu sagen, sondern wir spielen eine Person mit unserem Wissen und unserem jetzigen kulturellen Background und spielen halt so der. Der Rainer Sigl hat sehr nett in einem Spiegelartikel genannt, wie ein Mittel wie diese Mittelalteressen, die es hin und wieder gibt. Also da geht es einfach kurz darum. So, das ist halt mehr Fantasy als Geschichte. Da geht es nicht darum, etwas zu lernen über die Vergangenheit, sondern es ist eigentlich Rollenspiel und es kommen halt keine Drachen vor und keine Orks. Aber sonst? Es ist ein Fantasy Rollenspiel und das darf es auch sein. Nur ich würde nicht dazu raten es eher zu framen als inspiriert von der Geschichte und nicht historisch authentisch.
Arno
00:12:51
Arno: Ja, ich finde da den Begriff der Authentizitätsfiktion immer ganz gut, nämlich, dass man ja, dass man eben eine Geschichte erzählt, die vielleicht Versatzstücke, historische Versatzstücke aufgreift und adaptiert, aber dass sie letztlich immer Interpretationen sind aus einer bestimmten Perspektive, nämlich der heutigen, auf eine andere Perspektive, die schon weiß ich nicht, wann das Spiel 1000 Jahre zurückliegt oder so.
Eugen
00:13:22
Eugen: Genau das ist. Das ist ein bisschen der Punkt und ich finde was. Was ich aber gerne jetzt betonen würde, ist, dass das total okay ist. Also man darf das machen, Es gab ja auch das ist ich denke dann halt ein Ivanhoe von Sir Walter Scott. Und so auch das darfst du machen. Und du darfst Geschichte als Hintergrund nehmen. Du bist als Kulturschaffender nicht verpflichtet, das jetzt 100 % authentisch wiederzugeben. Du darfst damit spielen. Du darfst die Geschichte von Shakespeares Julius Cäsar nehmen und daraus eine Parabel auf die Gesellschaft nehmen. Und jetzt? Und wir dürfen das auch machen. Und Daniel darf das auch machen. Und er darf dann auch diese ein bisschen. Es ist ja so eine Bubenfantasie, der der kleine, arme Bub, der dann aber sich nach ganz oben arbeiten kann. Und im Grunde ist es ja die Geschichte von Luke Skywalker, die da nacherzählt wird. Und das darf er auch machen. Das, was er dann. Problematisch wird es dann, wenn er sagt oder wenn gesagt wird das ist authentisch. So war das Mittelalter, weil dann geht es eigentlich auch immer sehr schnell um Ideologie und die Geschichte ist halt auch dazu in Erinnerung gerufen vom ersten Teil. Die böhmische Identität wird bedroht von außen. Also da gibt es einen Thron Streit von zwei Luxemburger, also von zwei Söhnen des Luxemburger Adelsgeschlechts. Und der eine kommt mit Kumanen. Das ist ein Reitervolk aus Zentralasien. Wahrscheinlich, weil die meisten Reitervölker aus Zentralasien kommen, und die sind auch sehr das Fremde. Und das ist halt die Geschichte. Die tschechische Identität wird bedroht von außen und das ist halt eins zu eins das Gleiche, was halt jetzt auch rechte politische Parteien als Narrativ benutzen. Auch das ist an sich noch okay, wenn man diese Richtung unterstützt, solange man nicht behauptet, das ist historisch authentisch und genau.
Arno
00:15:05
Arno: Ja genau.
Eugen
00:15:06
Eugen: Inszeniert das, dass das die Identität schon immer bedroht wurde und dass wir immer kämpfen müssen, um sie zu verteidigen, weil da wird einfach sehr viel ausgeblendet und zwar und dass das Perfide ist ja, das Mittelalter ist tatsächlich die mittelalterliche Lebensrealität ist so weit weg von unseren Nationalstaaten. Es gab keine Nationalstaaten dort, es gab keine Nationen, es gab nicht mal so was wie, wie, wie Völker, die sich stark abgegrenzt hätten. Das war ein riesiger Schmelztopf, wo alles zusammengebracht wurde, wo unterschiedliche Religionen und Hintergründe von Völkern sich da gemischt haben. Sprachenwirrwarr und Vielfalt war dort die ganze Zeit. Es war ein Austausch da. Also das ist sehr weit weg von dieser Nationalstaaten Welt, wie wir sie seit dem 19. Jahrhundert kennen. Und das ist dann problematisch, wenn ich, wenn wenn man versucht halt Nationalismus so zu argumentieren, das war schon immer so, das müssen wir immer so machen.
Arno
00:15:55
Arno: Ja, das Problem ist einfach, wenn man einen Authentizitätsanspruch selbst erhebt als Entwickler, einen auf auf das eigene Werk, das damit automatisch eigentlich auch ein selbst behaupteter Erziehungsauftrag und zwar ein identitätspolitischer Erziehungsauftrag in dem Fall einhergeht. Also ich habe mir fällt gerade so ein bisschen das Beispiel Hellblade Seniore sacrifice ein, der erste Teil, den zweiten habe ich nicht gespielt, das ja mit dieser Konstruktion von psychischer Krankheit im Spiel auch eine gewisse Authentizität behauptet. Das untermauert mit historischen, mit psychologischen etc. Experten, die an dem Spiel mitgewirkt haben, mit auch Betroffenen, die auch das Spiel gespielt haben und da als Consultants gewirkt haben. Aber auch da ist immer das Problem sozusagen ja ein Graben zwischen dass ein Kunstwerk, dass Krankheit, dass Historie, dass irgendwas anderes interpretiert und der Wahrnehmung von außen, dass es dann aber auch so gewesen ist oder so muss es sich anfühlen, wenn man psychisch krank ist oder so und diese, diese, dieser Itätsanspruch, der mit Authentizitätsbehauptungen einhergeht. Der ist eben das große Problem, glaube ich.
Eugen
00:17:35
Eugen: Ja, da hast du vollkommen recht. Wirklich, Es ist. Man sollte mehr davon reden. Was sind die, die Ansprüche oder auch Erwartungen, mit denen man reingeht? Weil ich bin ja sehr ein Verfechter davon, dass Kulturschaffende eine also die Freiheit haben, ihre ihre Kunst so zu gestalten, wie sie wollen. Im Rahmen des rechtlich Erlaubten und auch schon in einem ethischen Rahmen von dem, was was gut ist. Aber da sollte ein möglichst großer Spielraum da sein. Ich finde auch schön, dass du gebracht hast, weil ich finde, sie haben sich ja bemüht, etwas einmal anders darzustellen. Das Problem, dass man weiß, dass das nicht perfekt war, ja, aber sie hätten zumindest mal einen anderen Weg gegangen. Und ich fand auch gut, dass du am Anfang Wolfenstein gesagt hast, weil ich finde, Wolfenstein bringt sehr viel besser ein Gefühl, ein historisches Gefühl, eine Gefühlswelt, eine Vergangenheitsatmosphäre wird es für Felix Zimmermann sagen, wie er.
Arno
00:18:32
Arno: Sich gerade auch denken ja.
Eugen
00:18:33
Eugen: Von von einem der Unterdrückung in der NS Regime. Also wenn ich zweite Weltkriegs Spiele spiele auch im NS Staat habe ich nie so stark das Gefühl von Bedrohung von ständiger und von diesen oppressiven faschistischen Staat wie in den total bizarr fiktionalen Wolfenstein spielen, wo wir dann auf einer Mondbasis herumlaufen oder mit einem riesigen Stahlluftschiff und Roboterhunden usw. Also ich finde, die bedienen natürlich. Ja, das ist jetzt so ist es nicht gewesen weil aber sie geben trotzdem ein einen Aspekt wieder, den andere Spieler halt gar nicht anfangen können. Und Hellblade hat das halt auch gemacht. Und dass ich bei Mittelalterspielen finde ich zum Beispiel irrsinnig spannend. Ein Aspekt der Authentizität ist die Gedankenwelt und die Mentalität. Und im Mittelalter haben Menschen anders gedacht als heute, weil zum Beispiel auch der Glaube ganz, ganz stark und zentral war. Und damit ein Spiel, das authentisch rüber bringt. Müsste es dir irgendwie beibringen, tatsächlich auch ganz stark gläubig zu handeln die ganze Zeit. Das heißt, wenn du dich, wenn du krank wirst, zum Priester zu gehen und wirklich auch zu erwarten, dass dir das hilft und nicht mit unseren modernen naturwissenschaftlichen Wissen dahin zu gehen, zum zum zum zur Kräuterhexe zu gehen und zu hoffen, dass man sich mit Kräutern heilt, also dass man wirklich diese Gedankenwelten transportiert. Und da werden ja digitale Spiele auch ein sehr spannendes Medium, weil sie auch durch diesen immersiven Moment uns da eventuell noch stärker das näher bringen könnten. Aber da gibt es noch nicht so viele Versuche. Also du hast jetzt Hellblade genannt, das fand ich sehr gut. Wolfenstein Ich fand auch sehr spannend die Tension, ein Indie Horror Spiel aus Taiwan.
Arno
00:20:18
Arno: Ich meine, Through the Darkest of Times und solche Geschichten darf man natürlich auch nicht vergessen.
Eugen
00:20:22
Eugen: Genau das sind ... Wobei, so sehr ich auch früher. Nein, das stimmt nicht. Bei Through the Darkest of Times war ich auch sehr gestresst. Also ich finde. Also bei mir geht es wirklich auch jetzt um die Spiele, die auf der Gefühlswelt etwas transportieren können, weil halt Faktenwissen ist. Jetzt glaube ich eh nicht der große Moment von Computerspielen. Und du hast recht, bei Through the Darkest of Times war ich auch extrem fertig, als ich die ersten drei Male glaube ich einfach immer im KZ geendet bin, als er. Oder auch nur einzelne meiner Mitglieder irgendwie getötet wurden von der SS oder Gestapo. Das hat mich jedes Mal extrem mitgenommen. Das finde ich dann spannend, wenn ich wirklich so investiert bin, dass ich da einfach eine vergangene Atmosphäre nacherleben. Teilweise. Es ist ja wirklich, man nähert sich ihm nur immer an.
Arno
00:21:10
Arno: Ja, ich meine, man muss natürlich auch hier und darüber haben wir ja auch schon oft genug geschrieben und diskutiert beachten, dass auch historisches Wissen natürlich konstruiert ist und insbesondere durch Popkultur geformt wird. Und wenn wir jetzt auch so Spielereien wie GTA oder Red Dead Redemption hat, die ja eher eine gewisse popkulturelle Genreauthentizität behaupten. Aber auch das ist ja historisches Wissen, und das kollidiert, glaube ich, sehr, sehr stark immer mit dem historischen Fakten, mit dem, was man auf einer wissenschaftlichen Ebene über die jeweiligen Phasen, über die jeweiligen geographischen Kulturkreise, Regionen etc. weiß. Und ich glaube, da muss man sich auch selber so ein bisschen, wie sagt man, an der Nase ziehen und sagen, vielleicht müssen wir dann noch mehr dafür sensibilisieren, dass es eben diesen Unterschied gibt zwischen popkulturellem Kollektiven. Gefühltem Wissen. Also bewusst sage ich hier gefühlt und dem, was faktisch tatsächlich stattgefunden hat und ist vielleicht auch ein Auftrag zum Beispiel an die Medienbildung etc., dass man da noch viel, viel mehr machen müsste.
Eugen
00:22:37
Eugen: Es bringt mich auch zu fragen, die können wir aber dann vielleicht auch in der Antragserotik noch angehen, dass man sich einfach die Frage stellt Wozu das Ganze? Also warum interessieren wir uns für Geschichte und was wollen wir auch erreichen damit? Und schon allein die Frage Wenn Barbara beim ersten Teil, also wenn jetzt eigentlich nur im ersten Teil geredet, wobei ich den zweiten jetzt viel interessanter finde. Ähm, wenn er gesagt hat, dass es ihm ein Anliegen war, der Welt die Geschichte seines Landes näher zu bringen, weil er das Gefühl hatte, die wurde ignoriert und das hat halt. Also faktisch war es nicht richtig, weil die Geschichte Böhmens im Mittelalter ist super erforscht und da arbeiten auch die Forscherinnen über die Grenzen sehr gut zusammen. Die Mediävistinnen da gibt es, ich weiß nicht wie viele Kubikmeter oder Tonnen an Literatur dazu. Man kann aber sagen Ja, in der Populärkultur kommt die Geschichte Böhmens weniger vor. Dann können wir auch gleich Österreich auch anhängen. Das stimmt schon, und ich finde, das ist dann auch ein. Das ist ein okay Motiv, wenn du sagst, du möchtest da einfach was herzeigen. Man muss halt nicht behaupten, man zeigt jetzt die reale Geschichte her, sondern seine eigene Interpretation. Ich ich dachte ja.
Arno
00:23:37
Arno: Was ich da auch ganz spannend finde, ist zum Beispiel ein anderes Beispiel Moon Down, weil in Moon Down im Prinzip was ähnliches verfolgt wird, nämlich eine eigentlich vergessene oder überhaupt nicht irgendwie medial stattfindende Region in der Schweiz zu nehmen und die gerade aber, weil sie so vergessen ist, auch als fremdartigen, ja wirkenden. Ort der Spielwelt dann herzunehmen. Also und trotzdem schafft es Muntonia zumindest was die, ich sage mal Vergangenheits oder Spielatmosphäre angeht, hier eine gewisse Authentizität herzustellen. Also Authentizität im Sinne von gefühlter gefühlter Wahrhaftigkeit, vielleicht gefühlter.
Eugen
00:24:35
Eugen: Ich bin gefühlt. Finde ich gut als Ausdruck. Wahrhaftigkeit sehe ich schon sehr, sehr.
Arno
00:24:39
Arno: Ja.
Eugen
00:24:40
Eugen: Ich weiß, was du meinst.
Arno
00:24:41
Arno: Daher das Paradoxe.
Eugen
00:24:43
Eugen: Aber ein Punkt, den wir vielleicht hier herausdestillieren können oder so Ich habe gesagt, wenn wir als Historikerin Probleme haben und ich glaube, einer meiner frühesten Texte war auch, warum ich das Thema Authentizität nicht mehr hören will, ist das ja gerade am Anfang der Zeit, wo sich Historikerinnen mit Spielen beschäftigt haben, wurden wir häufig gefragt Ja, wie authentisch ist das denn jetzt? Und das ist vielleicht auch der Punkt, weil du hast auch gesagt, wir hatten Begriff Kulissen, Authentizität, Oberflächen, Oberfläche Authentizität. Du hattest auch noch ein. Es gibt viele dafür für dieses Gefühl von etwas ist authentisch und dann ist aber schon immer der Anspruch da, dass alles dann authentisch ist. Das kann es aber, glaube ich, nicht sein, sondern das Problem ist Wir können immer nur eine Perspektive einnehmen oder etwas gut transportieren. Und das muss man sich vorher überlegen. Und je besser man sich das überlegt hat, desto besser kann man das transportieren und kann dann entweder in die Richtung gehen, dass das Fantastischen, wenn man ähm, historische Mentalitäten transportieren will oder Gefühlswelten. Ähm, es ist aber auch okay jetzt wirklich in Richtung Mittelalter, essen und so, ich weiß nicht, wie das heißt, wenn Leute napoleonische Schlachten nachstellen. Da geht es halt um tatsächlich um die Uniformen. Auch das ist total opportun. Dann darf man aber nicht behaupten, dass es in irgendeiner Form authentischer als etwas als als andere Versuche, das zu machen, sondern es ist eher Es wäre halt immer gut, wenn man einfach recht klar benennen kann, was möchte man zeigen, was wollte man anders machen. Und wie man das transportiert.
Arno
00:26:15
Arno: Man darf es halt nicht mit Faktizität verwechseln. Und ich? Ja, was wollte ich jetzt sagen? Jetzt habe ich. Ich hatte so was Schönes im Kopf. Ich habe es vergessen.
Eugen
00:26:27
Eugen: Dann nehme ich deine Faktizität. Habe ich das jetzt richtig ausgesprochen? Mal sehen. Nehme ich das den den Punkt auf? Es ist ja, was wir Historikerin so selten sagen Und was vielleicht auch sehr frustrierend ist am Anfang des Studiums diese Vorstellung, dass wir irgendwann erfahren, wie es wirklich gewesen ist in seiner Vollständigkeit, ist nicht da, weil wir immer nur kleine Einblicke haben. Es ist nichts vollständig erhalten. Wir haben immer nur durch einzelne Quellen, durch einzelne Briefe, Gemälde, was auch immer. Jede Form von Quelle gibt immer nur einen kleinen Einblick in etwas und daraus können wir versuchen, aus vielen Quellen etwas zu rekonstruieren, aber wir werden nie, niemals etwas vollständig rekonstruieren können. Wir werden auch nie völlig verstehen, wie es damals war. Ich finde, es sollte sich auch jeder jede einfach nur in Erinnerung rufen, wie es mit unserem eigenen Gedächtnis ist. Also wenn ich gefragt werde, gefragt werden würde, einen Tag aus der letzten Woche zu rekonstruieren, ich täte mir schon sehr schwer und ich täte mir noch schwerer, dann zu rekonstruieren, was ich damals gedacht habe an diesen Tagen. Weil sonst kann ich mich an Mails und Fotos entlanghandeln. Aber das muss man sich denken, gilt für die gesamte Geschichte.
Arno
00:27:31
Arno: Ja, ich könnte hier noch jetzt zur Abwechslung Systemtheoretisch argumentieren, und zwar einfach kollidieren hier so viele Systeme und Systemlogiken, dass auch das die Missverständnisse untereinander gar nicht ausbleiben können. Also wir haben zum einen das System Game Development, das natürlich mit einer bestimmten systemeigenen Logik funktioniert. Also zum einen Wir müssen ein Produkt machen, das so und so aussieht, dass ein gewisses Genre verfolgt, dass eine gewisse Spielbarkeit haben muss, dass irgendwie vermarktbar sein muss. Also diese ganzen Logiken, die da kulminieren. Dann haben wir natürlich auch die ganzen einzelnen Spieler, die Ja und Spielerinnen, die in einer ganz anderen Ebene funktionieren. Und dann haben wir noch mal als Drittes diese historische Perspektive. Also da könnte man zum einen sagen, okay, das System Geschichtswissenschaften auf der einen Seite was es, was es meiner Meinung nach noch nicht gibt und vielleicht auch geben müsste ist, dass man auch Systeme temporal denken muss, dass es auch da natürlich eben ja eine Synchronizität Habe ich das richtig gesagt? Wir benutzen zu viel Worte mit Zitat, dass es da Bedeutungsverschiebungen gibt, die man aus heutiger Sicht gar nicht mehr nachvollziehen kann, weil auch da die Logiken sich verschoben haben, weil da das Vokabular sich verschoben hat etc. Und all diese verschiedenen Beobachterstandpunkte. Das ist es ja letztlich. Beobachter und Autoren Standpunkte sind einander eine Blackbox, die sich nicht. Die sich nur bis zu einem gewissen Punkt annähern kann an den. An das Verstehen des anderen. Oder man kann. Es kann nur den eigenen Punkt zu einem gewissen Grad so schreiben, dass es für die anderen jeweils verständlich wird und dann eben authentisch wirkt in dem Fall.
Eugen
00:29:40
Eugen: Wir sind jetzt in der Zeit ganz okay, aber ich bin so kurz davor, noch ein riesiges Fass aufzumachen, weil ich mich auch in meiner Forschung sehr viel damit beschäftige. Also ich versuche den Fragen immer auf den Grund zu gehen und eine Frage, die am Grunde des Ganzen liegt oder die dem Ganzen zugrunde liegt und die aber tatsächlich auch in der Forschung sehr selten angegangen wird, ist Warum interessieren wir uns überhaupt dafür? Also zugleich Warum studieren wir Geschichte aber auch? Warum spielen wir so gerne Historienspiele?
Arno
00:30:08
Arno: Warum studierst du? Warum hast du Geschichte studiert?
Eugen
00:30:11
Eugen: Na ja, das ist. Puh, Da kommen wir dann.
Arno
00:30:13
Arno: Mal.
Eugen
00:30:13
Eugen: Rein.
Arno
00:30:15
Arno: Vielleicht ist das erstmal ein guter Punkt, um damit anzufangen.
Eugen
00:30:18
Eugen: Und dann? Dann diskutieren wir es zu Ende. Weißt du was? Ich kann es gar nicht mehr so sagen. Also, ich glaube tatsächlich. Der Grund, warum. Nein, ich kann es schon sagen. Der Grund, warum ich Geschichte studiert habe, ist jetzt kein super profunder und dass der gleiche. Warum ich Historiker spiele und Filme mag, das war, dass ich mich einfach emotional davon angezogen gefühlt habe. Aber ich glaube, das Grundmotiv war jetzt nicht, irgendwie eine fremde Welt mehr zu erschließen, sondern irgendwie das, was ich eh schon mochte, was halt damals, was weiß ich. Ritter, Piraten und so, diese ganzen Fantasien waren ein bisschen mehr zu erkunden und dadurch sie aber auch echter zu machen. Und das ist ja auch das gleiche, was diesem Authentizitätsbedarf zugrunde liegt. Also wenn wir vergleichen Historienspiele mit Fantasy und Science Fiction, dann glaube ich, unterscheidet sie von den anderen, dass sie schon den Anspruch stellen, eine reale Welt wiederzugeben. Deswegen suchen wir schon auch immer noch diese kleinen Legitimationen des Ganzen. Also deswegen wird ja auch in der Werbung dann gezeigt, wir haben für diesen Zweiten Weltkrieg 40 Waffen noch mal abgeschlossen und die Originaltöne aufgenommen. Wir haben die Topografie genau rekonstruiert und so und das macht diese Spiele dann interessanter. Das ist dann tatsächlich 111 Selling Point oder wir leider halt etwas seltener. Wir haben mit den Historikerinnen oder mit Sozial Historikerinnen geredet. Das wird für mich dann interessanter machen. Ähm, aber ich meine, die Grundfrage ist ist interessiert man sich für Geschichte, damit man eine fremde Welt versteht, die früher war, die jetzt nicht mehr die unsere ist? Oder wollen wir eigentlich nur uns selbst wiedererkennen? Und gerade bei den Diskussionen, mit denen wir angefangen haben wie Was ist Japan oder Was ist Böhmen geht es ja sehr stark darum, Identität zu legitimieren, indem man sagt, dass es immer schon so gewesen. Das war schon immer. Also Frauen haben schon immer keine Rolle gespielt in Krieg und Diplomatie und alles waren in sich geschlossene Völker, saubere Regionen. Da möchte man etwas bestätigen, an das man jetzt glaubt und dass das wird dann halt sehr, sehr, sehr, sehr schnell gefährlich.
Arno
00:32:21
Arno: Ja, ich könnte noch sagen, warum ich das studiert habe.
Eugen
00:32:25
Eugen: Ja, ich muss nur kurz bevor du bist, bevor.
Arno
00:32:29
Arno: Du.
Eugen
00:32:29
Eugen: Bist.
Arno
00:32:29
Arno: Augenblick. Nein. Doch.
Eugen
00:32:32
Eugen: Ich habe. Ich habe es nämlich nicht beantwortet. Ich kann es aber auch nicht so gut beantworten. Aber jetzt. Entschuldigung. Jetzt habe ich dich unnötig unterbrochen.
Arno
00:32:39
Arno: Sag du was. Nein, jetzt möchte ich nicht mehr. Du wolltest noch was sagen?
Eugen
00:32:46
Eugen: Nein. Ich wollte nur sagen, dass ich sie eigentlich nicht richtig beantwortet habe, weil das eine Frage ist, die finde ich weiter offen ist. Also, man kann ein bisschen eruieren, was so die kleineren Motive sind, aber ich glaube, dass es gibt halt wirklich strukturelle Gründe dahinter, die uns dazu verlocken, uns mehr mit Geschichte zu beschäftigen und die, wo es wirklich sehr zentral um Identität geht, aber auch um Sinnstiftung. Also wir versuchen uns die Welt zu erklären mit Geschichte. Das ist etwas, was, glaube ich, tief in unser aller Kulturen drinnen ist, und zwar wirklich in allen menschlichen Kulturen. Es ist ein Rückgriff auf Geschichte, um die Welt zu verstehen und sich selbst drinnen zu positionieren. Das klingt jetzt noch sehr abstrakt, aber ich glaube, das ist das Hauptmotiv. So, sorry, jetzt du.
Arno
00:33:24
Arno: Das schließt nämlich auch direkt daran an Ich habe, glaube ich. Also ich kann das natürlich nur retrospektiv so wirklich, vielleicht auch ein bisschen verklärend deuten, aber ich glaube, ich habe europäische Kulturgeschichte. Aber ich habe auch vorher Sozialwissenschaften, Soziologie und Politikwissenschaften studiert und unter anderem auch Kunstgeschichte. Und so weiter und so fort. Und all diese Sachen habe ich eigentlich angefangen, um zu herauszufinden, warum wir wissen, warum wir sind, was wir sind und warum wir wissen, was wir wissen. Und das ist eigentlich genau das, was du auch gesagt hast. Es geht eben sehr stark um diese Identitätsfragen. Aber es geht eben auch um diese Mechanismen, die dazu führen, dass diese Identitäten überhaupt greifen können. Und deswegen glaube ich auch, dass da ganz viel dran steckt, dass es muss nicht mal um Geschichte gehen. Mich ich sag was ganz Böses, weil ich bin eben Kulturhistoriker. Aber mich interessiert Geschichte eigentlich eben gar nicht, sondern mich interessiert das, was wir mit Geschichte machen. Und deswegen weiß ich eigentlich zum Beispiel auch gar nicht, was in Böhmen im Mittelalter los war. Mich. Ich weiß aber, was eben heute mit diesen Narrativen, mit diesen Wissens Versatzstücken gemacht wird. Oder ich will es zumindest wissen. Und das ist für mich eigentlich das Spannende, was mich auch in dieses Feld getrieben hat.
Eugen
00:35:00
Eugen: Was du da ansprichst, ist ja etwas ein. Ein Geheimnis unserer Forschung, dass wir selten nach außen dringen lassen. Aber das große Problem von Geschichte als Forschungszweig ist Geschichte. Ist ja alles, Das ist wirklich alles. Also alles, was bis jetzt passiert ist, ist Geschichte. Damit ist sind die gesamten Naturwissenschaften drinnen, die Medizin, alles Rechtsgeschichte gibt es. Wir packen einfach immer das Wort Geschichte dahinter und dann gehört es schon uns. Technologiegeschichte, Kulturgeschichte, Philosophiegeschichte. Und dafür wollen wir aber auch irgendwie alles. Und zugleich wissen wir Wir können nie alles haben oder alles verstehen. Und das ist ja auch dann das, was wir an Kingdom Come Deliverance gekränkt hat oder krankte. Es zeigt halt einzelne Aspekte. Es ist halt mehr eine, ich weiß nicht, eine Architekturgeschichte oder eine Weltgeschichte vielleicht aus dieser Zeit, aber halt sicher keine Mentalitätsgeschichte.
Arno
00:35:51
Arno: Ja, wir wissen, dass wir nichts wissen.
Eugen
00:35:54
Eugen: Ja, das lernt man. Oh Gott. Das war so frustrierend. Erste Einführungsvorlesung. Ich kam hin und dachte. Jetzt erfahre ich alles. Die. Das Wissen der Welt wird sich mir auftun. Und das Erste, Was kam es. Wir wissen eigentlich gar nichts. Wir müssen alles in Zweifel stellen. Das ist. Das ist eine furchtbar frustrierende Erfahrung, denke ich mir. Auch Für alle, die sich für so Geschichte Spiele interessieren, ist es dann frustriert, wenn man sagt Ja, wir haben eigentlich im Grunde keine Ahnung, was da passiert ist, aber wir haben, wir können, wir haben Hypothesen, die sind lustig.
Arno
00:36:20
Arno: Aber deshalb fand ich zum Beispiel unser Horror Game Politics Projekt auch so schön, weil es so unglaublich thematisch divers war. Weil man eben sehr, sehr unterschiedliche Perspektiven erforschen musste, erstmal und auch mal herausfinden musste Ja, worum geht es da überhaupt? Wo kommt das her? Wo bei diesen Dingen, die da erzählt werden usw. Also du hast vorhin die Tension erwähnt und ich glaube, das ist auch ein ganz ganz großes Privileg, dass wir einfach in unserem Job auch haben.
Eugen
00:36:56
Eugen: Stimmt das? Ja, und das ist eben auch dieses Wenn man erstmal sich eingesteht, dass man nicht alles wissen kann, hat man ja trotzdem nicht auf alles wissen zu wollen und sich weiter zu interessieren. Und das ist die die große Freude in diesem Feld. Ach, das.
Arno
00:37:11
Arno: Habe ich ja schon lange aufgegeben.
Eugen
00:37:12
Eugen: Ja, ja, natürlich. Wir werden nie alle schaffen. Aber das Nette ist, wir. Wir müssen nicht aufhören zu versuchen, alles begreifen zu wollen. Es wird sich halt nicht ausgehen, aber. Aber der Versuch ist das. Was, Was die Lust an der Forschung am Leben hält.
Musik
00:37:28
Musik: Doch erst einmal für alle. Mit scharfem Verstand. Für endlich wieder die Wahrheit gepackt. Das ist der Tag am Set. Das Drehbuch schreibt ein Drama. In aller Konsequenz kalt. Die Dunkelheit weicht. Der Walzer erklingt. Ein Lied, das nur die Derwische singt.
Eugen
00:38:01
Eugen: So, ich mache jetzt einen harten Schnitt und sage Wir gehen über zu unseren Softworks. Zumal bei mir da ein Spiel drinnen ist, das durchaus Beziehung zum Ersten Thema hat. Aber fangen wir mit dir an? Ach, noch was. Was hast du gespielt im letzten Monat Oder angesehen oder gelesen?
Arno
00:38:17
Arno: Soll man erst über. Wie soll man es machen? Soll man erst über Spiele sprechen und dann über die anderen Sachen? Oder Ich würde.
Eugen
00:38:22
Eugen: Fast.
Arno
00:38:23
Arno: Sagen.
Eugen
00:38:23
Eugen: Such dir aus, worüber du am meisten Lust hast. Gerade wenn es auch. Das werden wir nicht vollständig machen können.
Arno
00:38:29
Arno: Ja, also ganz kurz empfehlen möchte ich Die vierte Staffel hat jetzt angefangen von Mike Christ, die diese Sitcom, die sich um ein Developer Studio dreht. Ich möchte nur darauf hinweisen, weil es einfach eine schöne Serie. Was auch angefangen hat und hochspannend ist. Wo ich aber wegen der vielen möglichen Spoiler gar nichts sagen möchte, ist auf bei Disney plus Paradise ist eine Serie, wo die Prämisse ist, dass kann ich sagen. In der ersten Folge wird der Präsident ermordet und der Bodyguard kommt rein und findet seine Leiche. Das ist der Ausgangspunkt. Mehr erzähle ich nicht, aber es ist eine. Unglaublich.
Eugen
00:39:14
Eugen: Hallo? Wo kommen wir hin.
Arno
00:39:15
Arno: Wenn wir nicht.
Eugen
00:39:15
Eugen: Spoilern?
Arno
00:39:16
Arno: Und in dem Fall. Also, die Serie.
Eugen
00:39:19
Eugen: Sagt jetzt nichts darüber, weil das ist echt spannend. Es gibt. Es gibt eben erst drei Folgen und deswegen kann ich noch nicht genau sagen, wo es hinführt. Und ich möchte auch wirklich nichts verraten. Was ich hoch spannend fand war Ich habe endlich Lake Mungo geguckt Ist ein. Endlich ist ein australischer, ich würde sagen Gruselfilm. Also Horror ist es nicht. Den wollte ich schon immer während der Gebetszeiten schauen. Und das ist so eine Art. Pseudodokumentationen Also Mockumentary ist in dem Fall das falsche Wort. Es ist eine Dokumentation, die sich um das Verschwinden eines Mädchens und die möglichen Geistererscheinungen, die darauf folgen. Das sich damit befasst. Und was hier eben so spannend ist, das ist, dass hier auf sehr, sehr vielen Ebenen, ja Videoästhetiken aufeinanderprallen. Aber auch eben diese, ich sag wieder Genreauthentizität, was Dokumentationen angeht, hergestellt wird. Es hat einen sehr geerdeten Eindruck und schafft es trotzdem, so eine Atmosphäre herzustellen. Da ist auch wieder dieser Begriff und es ist einfach extrem spannend, wie die das 2008 gemacht haben. Also kann man sehr jedem ans Herz legen.
Arno
00:40:48
Arno: Hast du irgendwelche politischen Mythen drinnen entdeckt?
Eugen
00:40:54
Eugen: Das weniger. Das habe ich bei dem zweiten Film, den ich noch kurz erwähnen möchte. Tschuldigung, wenn ich jetzt einfach die Chance nutze. Ich habe jetzt vor zwei Tagen human, also human geschaut. Das ist ein relativ neuer Horrorfilm von 2024 und da ist die Prämisse, soweit ich das verstanden habe Klimawandel, Klimakatastrophe. Es gibt kein Essen mehr, zu viel zu viele Menschen auf der Erde. Wir müssen Menschen loswerden und die und die Regierung verpflichten sich bis zu einem bestimmten Datum. Russland ist natürlich viel früher damit fertig, ja ihre Bevölkerungen zu dezimieren. Wie sie das tun, ist ihnen freigestellt. Bei Russland wird nicht gesagt, wie sie es gemacht haben. Aber wir sind in den USA und hier hat man die Möglichkeit, also, sich freiwillig sozusagen gegen ein Entgelt ja umbringen zu lassen. Also auf eine humane Art und Weise human. Man bekommt dann so eine, so eine Einschläferung quasi gestellt und das ist wirklich spannend, weil einerseits hat man natürlich diese wie geht man mit Klimakrise um? Sache auf der anderen Seite aber wird sehr, sehr stark gemacht in dieser in diesem Film. Okay, das machen jetzt wirklich nur die Ärmsten der Armen, weil die dann das ganze Geld bekommen und so versuchen ihre Familien durch diese schrecklichen Zeiten zu bringen. Und die Reichen können dann in ihren Villen sitzen, die haben das gar nicht notwendig und das wird wirklich ja auf eine sehr bedrückende Art und Weise umgestellt. Und dann hat man auch natürlich in diesem Film so eine Familiensituation. Es ist nämlich so, dass dann eben einer ein sehr reicher Versucht das umzusetzen. Aber seine Frau, die eigentlich mit ihm sich umbringen lassen wollte und sie haben sich beide dafür angemeldet, die hatte keine Lust mehr. Er ist dann abgehauen und so kam es, dass dann der Vater zwar auch keine Lust mehr hatte, aber es dann trotzdem gemacht hat. Und es hat aber noch jemand gefehlt. Und dann mussten die Kinder, die eigentlich nur Gast sein wollten, bei dieser Veranstaltung entscheiden Ja, wer geht denn mit? Und hier kommt dann noch sowas mit rein, nämlich dass diese ganzen Sachen privatisiert werden, so wie das Gefängnissituation Gefängnissystem in den USA und die müssen natürlich Quoten erfüllen usw und so fort. Also es sind wirklich viele politische Ebenen, die da mit reinspielen und es war einfach ein sehr unterhaltsamer Film.
Arno
00:43:28
Arno: Unterhaltsam. Also ich, ich, ich ich habe eine kleine Depression gekriegt, während ich dir zugehört habe. Also er klingt toll, der Film, aber das ist mir ach Gott, so nah dran. Und ich denke dann auch natürlich sehr inspiriert von unserer Gesellschaft und Welt, in der wir gerade leben. Das kann schon ein bisschen deprimierend sein. Gerade auch das Stichwort Privatpersonen, die in der Politik mitmischen. Aber ja, ich glaube, den müsste ich mir auf jeden Fall anschauen. Und sonst auch noch. Möchtest du noch weitermachen oder soll ich? Ich.
Eugen
00:44:01
Eugen: Ich. Ein Letztes.
Arno
00:44:03
Arno: Eines noch.
Eugen
00:44:04
Eugen: Ich zu meiner Schande. Ich spiele ein Handygame gerade und bin auch ziemlich gefesselt. Obwohl es wirklich furchtbar ist, weil es mich mit seinen ganzen Verbesserungsmechanismen, Selbstverbesserungsmechanismen wirklich gepatcht hat, nämlich Hero zwei ganz klassisches Spiel Du hast einen Typen, der dauernd mit Pfeilen um sich schießt. Man muss Monster in verschiedenen Arenen erlegen, innerhalb einer bestimmten Zeit oder über so und so viele Level usw und du kannst deine Rüstung verbessern. Du kannst keine Ahnung über verschiedene Mechanismen. Dann. Ja, Punkte sammeln, mit denen du das dann verbessern kannst. Und man kann natürlich die auch käuflich erwerben, was ich natürlich nicht getan habe und das ist eben schon spannend und war für mich auch wieder so ein bisschen Anlass, darüber nachzudenken, dass wir unbedingt dieses Casualgames Ding angehen sollten. Was mir nämlich bei der Sache aufgefallen ist, ist, dass unglaublich viele von diesen Spielen eben auch im Prinzip Mittelalter Settings nehmen oder monarchische Kulturen aufgreifen. Dann geht es um den König, der da irgendwie gerettet werden muss. Oder eben hier so eine Fantasy Mittelalterfigur, die dann durch diese Dungeons sich bewegt usw Und das ist schon auffällig, dass eigentlich diese ganzen Spielen Spiele sehr sehr selten abstrakt sind, sondern eben überwiegend versuchen, historische oder popkulturelle Settings aufzugreifen und die irgendwie zu exploiten, um auf möglichst wenig Platz, nämlich dem kleinen Bildschirm, möglichst viele Incentives aufzubauen, dieses Spiel doch bloß weiter zu spielen.
Arno
00:45:58
Arno: Sie sind so strunzdumm. Also nicht die Spiele.
Eugen
00:46:00
Eugen: Ja.
Arno
00:46:00
Arno: Aber dieses historische Setting, das ist ja wirklich.
Eugen
00:46:04
Eugen: Und es ist ja nur.
Arno
00:46:06
Arno: Recht, das ist das Dümmste. Also es ist wirklich. Es ist auch immer dieses Wenn man sich keine Gedanken macht, dann greift man zurück entweder auf ein plattes Science Fiction Setting oder ein plattes Fantasy Historien Setting. Und dann kommt irgendein König vor und eine Prinzessin oder ich weiß nicht was. Und ein Krieger selten eine Kriegerin. Dabei könnte man genauso gut auch machen, dass halt irgendwas nicht eine Community, ein Dorf, eine Gemeinschaft irgendwo bedroht wird und man das für die Macht oder so.
Eugen
00:46:32
Eugen: Aber das wäre ja schon zu viel Narrativ. Das eben auch auffällig, dass eigentlich diese ganze Spiele ja gar keine Erzählung haben.
Arno
00:46:42
Arno: Aber warum brauchen sie dann trotzdem immer diese, diese Wurmfortsatz von einem historischen Narrativ? Also ich fühle mich immer dann sehr, sehr abgestoßen davon. Dann würde ich.
Eugen
00:46:53
Eugen: Finde da sollten.
Arno
00:46:54
Arno: Wir das Abstract machen würde. Ja, ich finde auch, es ist interessant. Gut, ich schließe noch kurz an und dann können wir wieder abschließen mit zwei Sachen. Ähm, also ich was überlege ich? Zuerst einmal kurz eine Serie, die ich gerade mit mit meiner Frau anschaue Call my Agent im Original Duisburg. So eine französische Serie, die mir große, große Freude bereitet. Ich habe vor vier Jahren oder so fertig worden sind vier Staffeln. Es geht um Künstleragentinnen, eine Agentur in Paris und jede Folge hat eine tatsächlich auch einen echten, berühmten Schauspielern, der echte berühmte Schauspieler und eine französische als zum Zentrum. Und erzählt dann aber eine fiktionale Geschichte um dich herum. Das ist sehr schön, sehr liebevoll auch gemacht und ich erwähne es jetzt nur hier, weil ich gerade das spannend finde die Unterschiede zu amerikanischen Produktionen und das fände ich mal interessant, dem nachzugehen, was das jetzt wirklich ist, abgesehen von einer Atmosphäre. Ich kann gerade damit viel mehr anfangen als mit amerikanischen Serien. Ich tue mir mit amerikanischen Serien gerade sehr, sehr schwer, weil was ich ganz mochte, war eigentlich Only murders in the building. Die erste Staffel und dann ging es bergab und die vierte hat mich wirklich. Fand ich ganz, ganz furchtbar. Und dann habe ich aber stattdessen Karl May geschaut und das macht es so Es ist.
Eugen
00:48:15
Eugen: Darf ich kurz fragen Gibt es das auch synchronisiert?
Arno
00:48:18
Arno: Also es ist auf Deutsch mit Karl May. Es ist natürlich besonders lustig, wenn du es auf Französisch schaust und die alle hast. Und es kommt halt die Isabelle Huppert. Eine Folge Charlotte Gainsbourg. Und es sind auch wirklich Schauspielerinnen, die man außerhalb Frankreichs kennt. In 33 % der Fälle. Und gibt auch gute Einblicke. Also es ist eine interessante Mischung, weil es ist ein kritischer Einblick. Es ist auch von einer Frau entwickelt worden und produziert worden und deswegen hat man die ganze Zeit auch sehr oft feministische Themen, aber nie irgendwie platt oder direkt und auch oft selbstkritisch. Die immer wieder reinkommen, also was es bedeutet als Frau. Also eine Folge geht zum Beispiel um ein berühmtes Paar von einer Schauspielerin und Schauspieler, die dann Promo damit gemacht haben, dass sie beide genau das Gleiche verdienen. Und dann stellt sich aber später raus, dass der tatsächlich einen Vertrag zum gleichen Gehalt hatten, aber der Mann noch einen Zusatzvertrag hatte. Also solche Themen kommen da vor und dann ist es aber schon auch sehr, sehr komödiantisch das Ganze und hat auch so einen leichten Ton und macht einfach mir große Freude. Und das ist halt ja, es war interessant zu sehen, was was der Unterschied ist. Also es gibt zum einen darf mehr gesagt werden, was Erotik und Sex angeht.
Eugen
00:49:33
Eugen: Also da ist ein sehr viel entspannter Zugang dazu und überhaupt zum Alltag. Und ich habe mir auch gedacht, die Schauspielerin, die man da sieht, sind weit davon entfernt, so perfektionierte Plastikpersonen zu sein, wie das in einer amerikanischen Serie wäre. Also ich meine, es wird auch bei älteren Schauspielerinnen manchmal der Weichzeichner eingesetzt, manchmal sogar sehr, sehr massiv. Aber trotzdem ist es irgendwie sehr viel näher an an unserer, an unseren Alltag. Was ja absurd ist, weil es geht auch hier um Stars, die halt bei den Festspielen sind und Millionen verdienen. Aber ähm, ja, also das kann ich sehr empfehlen. Und dann habe ich Indiana Jones fertig gespielt. Ich habe es wirklich, ich glaube innerhalb von einem Monat jetzt fertig gespielt und war bis zum Ende eigentlich durchgehend sehr, sehr gut unterhalten und habe mich sehr gefreut, dass ich gespielt habe. Also es ist nicht perfekt. Die Grundgeschichte ist. Ziemlich dumm. Allerdings passt das auch zu den meisten Indiana Jones Filmen. Es ist schon auch Fanservice, vor allem für die ersten drei Filme, weil es und das erstaunlich nah an diese Atmosphäre herankommt und auch die Dialoge. Also es gibt. Was ich faszinierend finde, immer wieder Cutscenes, wo es da zu Kämpfen zwischen Antagonisten Protagonisten kommt. Und die sind genauso slapstickhaft wie in den Filmen. Was ich jetzt, weil sonst mir die Spiele teilweise dann einen Weg eingeschlagen, der sehr viel mehr in Ernsthaftigkeit ging, was ihnen nicht unbedingt gut getan hat. Und das wird da wieder rausgenommen und ich fand es auch nett, das. Konsequent habe ich das ganze Spiel durchgespielt, ohne einmal eine Schusswaffe zu verwenden. Das fand ich wirklich sehr, sehr nett von dem Spiel, dass mir das erlaubt hat. Also ich habe mich durchgeprügelt. Ich weiß, ich habe es nicht. Ich habe mich immer wieder bemüht, es als, ähm mit Stealthmechanik zu machen und da wurde ich immer ertappt Und dann habe ich es aber geschafft, halt auch durch einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad einfach alle zu verprügeln. Alle italienischen Faschisten, alle Wehrmachtssoldaten und das hat sich sehr viel richtiger angefühlt in ein Indiana Jones Setting, als wenn ich da jetzt einfach ein Blutbad hinterlassen hätte, wo ich jetzt 400 Wehrmachtssoldaten alleine umgebracht hätte. Ich meine, ich muss zugeben, ich habe auch Hammer dann Mehrzahl von Hammer Hämmer Hämmer eingesetzt. Es könnte sein, dass in der realen Welt einige von diesen Verletzungen durchaus auch fatal ausgegangen wären. Ich habe mich bemüht, dass sie einfach nur bewusstlos zu schlagen, mit Flaschen und Gitarren.
Arno
00:51:53
Arno: Aber Hämorrhoiden ist der Plural. Fanservice ist ein gutes Stichwort ist das. Ich weiß nicht, ob du es weißt. Ist es dann auch so, dass da versucht wurde, dass so Kontinuitäten herzustellen im Sinne von, dass auch Schauspielerinnen aus den Filmen irgendwie Rollen gesprochen haben?
Eugen
00:52:15
Eugen: Puh, weißt du was? Ich wollte die ganze Zeit nachschauen, ob der Harrison Ford das gesprochen hat. Ich glaube nicht. Aber die Stimme ist sehr nah dran. Sie haben dann keine, Also ist die der Marcus Brody kommt vor am Anfang. Das ist schon sehr, sehr beglückend. Und dann werden alle möglichen erwähnt. Also die. Jetzt habe ich den Namen vergessen. Wie heißt die? Die Partnerin aus dem ersten Teil. Also da wird auch sehr genau darauf eingegangen, dass die Liebesbeziehung zu der gerade in die Brüche gegangen ist und wird auch dadurch ein bisschen der letzte Film aufgenommen. Und das haben Sie eigentlich ganz hübsch immer wieder eingewoben. Es hat ja nicht ganz gut funktioniert, weil man hat eigentlich eine sehr interessante Partnerin, eine italienische Journalistin. Aber dadurch, dass man halt diese Background Story so ernst nimmt, darf da nicht viel passieren. Also ganz am Ende, am Flugplatz küsst man sie. Aber das ist ein extrem unbefriedigendes Ende für eine so enge Beziehung über mehrere Monate, die dann einfach wegen der Continuity nicht weitergehen darf, weil wir alle schon wissen, wie es weitergeht nachher. Das ist tatsächlich dann ein Problem gewesen. Aber sonst? Aber falls du dich fragst, der Vater kommt nicht vor. Was natürlich schade ist. Der Salat?
Arno
00:53:26
Arno: Ja, mir. Mir ging es auch tatsächlich mehr um die Sprecherinnen.
Eugen
00:53:30
Eugen: Weißt du was? Ich. Ich weiß es einfach nicht. Ich könnte jetzt nebenbei googeln, aber dann müsstest du jetzt für zwei, drei Minuten reden.
Arno
00:53:36
Arno: Aber ich hätte es nur interessant gefunden. Weil es nämlich genau das wieder aufgreift. Wofür? Worüber wir im ersten Teil gesprochen haben. Wie sehr versucht so ein Spiel? Ja. Authentizität in dem Fall zu diesen popkulturellen Artefakten der Indiana Jones Reihe herzustellen.
Eugen
00:54:01
Eugen: Ich habe jetzt nachgeschaut, es ist nicht Harrison Ford und das macht auch sehr viel Sinn, weil Harrison Ford jetzt auch 82 ist.
Arno
00:54:07
Arno: Aber er hat auch eine sehr tiefe Stimme mittlerweile.
Eugen
00:54:10
Eugen: Ja, die Stimme verändert sich ja, und das hätte dann einfach nicht gepasst, weil er im Spiel wieder recht jung ist. Ist ein Troy Baker. Aber sie haben eine Stimme genommen, die sehr nah dran ist. Also das bricht. Dann finde ich das nie. Ich bin froh, dass Sie nicht irgendwelche merkwürdigen Experimente mit künstlicher Intelligenz gemacht haben. Das Ja. Das ist sonst immer ein bisschen kindisch. Ja, aber ich meine, das Spiel kann ich empfehlen. Ist Spaß. Gibt sehr viel her. Auch für Historikerinnen und auch Mythen könnten wir da sehr viel herauslesen. Also man merkt auch sehr stark, Entwickler sind Machine Games, die sich ja schon in Wolfenstein sehr stark mit dem NS Regime und Faschismus auseinandergesetzt haben. Das ist. Ich fand es interessant, wie sie es umgesetzt, wie sie das dargestellt haben, weil natürlich muss. Für Indiana Jones müssen die Nazis auch so ein bisschen die bösen Witzfiguren sein, aber dann hatten sie doch auch den Platz halt über kleine Briefe, die man findet usw das ganze menschlicher zu machen. Es ist also auch so, die einzelnen kleinen italienischen Faschisten oder auch Wehrmachtssoldaten werden als Menschen gezeigt. Wobei dann doch auch irgendwann wieder die Karikaturhafte, muskulöse OberBösewichtfigur dann auch, der dazukommt. Und das ist der eine Aspekt, der da drin ist und der andere, der sehr interessant ist, weil das natürlich Thema ist. Frage von Kulturgütern und wem sie gehören. Weil ja Indiana Jones, berühmt, wie man sagt, in einem Museum. Und was er meint, ist ein Museum in den USA und es gibt ein ganzes Kapitel in Siam. Also ich nehme an, das wird Thailand, das heutige Thailand sein oder auch Kambodscha. Also ich hätte mich, ich hätte mal noch ordentlich nachschauen müssen. Also gut, ich meine, das gibt es nicht mehr. Das sind halt noch alte koloniale Grenzen gezogen wurden, aber da ist eine Rebellentruppe, der ist auch sehr wichtig ist, die eigenen Kulturgüter zu erhalten und dass sie eben nicht, weil die Ausgrabung wird von Italienern dort geleitet, dass die dann nicht irgendwie nach Italien wandern.
Arno
00:56:07
Arno: Ja, spannend. Ich hoffe, dass es irgendwann mal für die Playstation kommt.
Eugen
00:56:11
Eugen: Ach so, das gibt es. Gibt es nicht für die Playstation.
Arno
00:56:12
Arno: Okay, nein.
Eugen
00:56:13
Eugen: Hat sich ausgezahlt, dass ich die Xbox habe. Diesmal. Ja, Ja, ich kann es sehr empfehlen. Es ist. Man hat großen Spaß und man kann. Ich werde wahrscheinlich auch eine kurze Ludographie dazu schreiben und dann versuchen, ein bisschen die Gedanken besser zu ordnen. Ja. Genau das wäre es eigentlich von meiner Seite. Ich finde, wir könnten weiter zu unserem nächsten Punkt gehen. Zur Anthrax Erotik. Was sagst.
Arno
00:56:47
Arno: Du? Ja, hört sich doch prickelnd an!
Eugen
00:56:51
Eugen: Wir haben ja diesmal ein bisschen länger gehadert damit. Es ist ja auch schwer. Wir müssen jeden Monat neue Anträge uns einfallen lassen, was auch jedes Mal passiert. Aber wie machen wir es, dass wir es thematisch zum Rest des Besprochenen.
Arno
00:57:08
Arno: Naja, also ich finde.
Eugen
00:57:09
Eugen: Schon akkordieren können.
Arno
00:57:11
Arno: Ja, also wir haben ja heute extrem viel viel über das Aloch gesprochen und ich finde, Authentizität ist immer ein Thema und wir haben auch darüber gesprochen. Eigentlich. Fehlt da so diese historische Sensibilisierung sowohl auf der Spielerinnen Seite, aber eben auch auf der Detailseite. Und zwar nicht dafür, dass etwas weiß ich nicht faktisch beweisbar sein muss, sondern dass diese Erzählungen, die man in den Spielen bringt, auch eine sehr starke diskursive Kraft besitzen, gerade was Identitätspolitik angeht. Und wir hatten uns vor überlegt, wir könnten mal überlegen, über Consulting Historisches Consulting zu sprechen.
Eugen
00:58:07
Eugen: Sehr gut. Genau das machen wir. Also mit Ein Grund ist auch, dass wir überlegen eben an der an unserer Hochschule in Bern und auch in dem Bereich ein bisschen auszuprobieren. Also nicht in der reinen Erforschung und Theorie, sondern die sehr schwierige Aufgabe zu überlegen, wie das, was wir theoretisch irgendwie erfassen können und analysieren können, wie man das umsetzen kann in eine praktische Anwendung. Es ist halt so leicht, als Historiker Historikerin zu sagen was ist gut, was ist schlecht, was ist gut gelungen, was schlecht gelungen, Aber was wir eigentlich nie können, ist es besser machen. Das ist halt so die Idee, die Rolle des Kritikers.
Arno
00:58:45
Arno: Und die Frage ist ja, wie kriegt man Leute dazu, von sich aus einfach mal auf Historiker zuzugehen und dann eben nicht nur das Faktische wissen zu wollen, sondern eben auch so ein bisschen auch dahinter zu blicken?
Eugen
00:59:00
Eugen: Ja, also ich meine erste Punkt ist die die Entwicklerinnen melden sich ja mittlerweile sehr häufig bei Historikerinnen, also gerade beim Arbeitskreis Geisteswissenschaften und digitaler Spiele für Schaut auch alle Spiele kommen immer wieder Anfragen an von Entwicklerinnen. Natürlich. Zum einen braucht man einen Ort, wo man weiß, an wen kann man sich wenden. Ich habe auch persönlich immer wieder da Anfragen, aber da geht es meistens schon auch sehr darum, wie, wie kann ich etwas herausfinden, wie kann ich das recherchieren und sehr oft auch so Richtung Qualitätskontrolle? Passt das so wie ich das gesagt habe oder wie wir das zeigen, damit man sich da die Sicherheit holt, dass man nicht an irgendetwas völlig daneben macht. Und das ist ja auch total opportun. Aber ich glaube, wo wir beide hinwollen, wäre ja tatsächlich auch zu überlegen von basierend auf dem, was wir am Anfang besprochen haben. Wie kann man auch neue Wege finden, um Geschichte darzustellen oder auch ein bisschen interessantere Wege, wo es eben nicht darum geht, die Manschettenknöpfe des 14. Infanterieregiments in der richtigen Farbe zu haben oder irgendwelche Waffentypen möglichst realistisch darzustellen, sondern ebenso Fragen wie Erstens Was wollen wir aus der Geschichte zeigen? Also warum wollen wir unbedingt diese Periode herzeigen? Und wie kann man das am sinnvollsten auch mit nicht nur in der Erzählung, sondern auch Spielmechanik umsetzen? Das sind die Fragen, die ich sehr interessant finde. Ich hatte mal einen und ich habe regelmäßig einen Lehrauftrag an der Universität für Weiterbildung in Krems zu Geschichte und Spielen. Und die letzten Male habe ich dann am Ende immer. Mit den Studentinnen waren nur kurze Blogveranstaltungen Prototypen entwickelt. Also die Frage, was würden Sie gerne in der Geschichte darstellen und wie mit welcher Spielmechanik? Und da war auch schon das Ziel, ein bisschen abseits von den klassischen Strategy und Action Adventures zu kommen. Und zwei Sachen waren mir Ich überlege jetzt kriege ich das jetzt hin? Was war besonders schön? Ja, also es waren die Sachen besonders interessant, die weit weg waren. Also mein Liebling war noch immer ein Dating Simulator, der zurzeit. Des Wiener Kongresses spielt. Also nach dem Napoleon endgültig besiegt wurde, fast endgültig den Wiener Kongress und das aber in Form eines stetigen Simulators. Und das andere war, glaube ich, basierend auf Overbooked, eine Art historischer Kochsimulator, was ich auch spannend finde. Und das waren tatsächlich mal zwei Aspekte aus der Geschichte, die total unterrepräsentiert sind.
Arno
01:01:29
Arno: Ja, finde ich auch einen guten Ansatz. Es zeigt ja auch ein bisschen. Da schlage ich vielleicht auch ein bisschen den Bogen zurück zu unserem Service Center for Gamedesign Studies. Das ist vielleicht auch einfach ganz wörtlich Räume braucht, an denen man sich treffen kann und wo man auch. Entspannt solche Überlegungen anstellen kann.
Eugen
01:01:55
Eugen: Es ist ja ich glaube, ganz wichtig ist, dass man einfach am Anfang des Projekts wirklich überlegt, was möchte man jetzt herzeigen? Also es ist jetzt das Interesse da, was Historisches zu machen. Das ist schon mal gut, Aber dann führt es halt sehr oft dazu, dass man einfach irgendetwas nimmt, was man schon kennt und dann reproduziert man das. Und dann ist halt. Das ist auch der Grund, warum es gibt Statistiken zu welche historischen Settings am häufigsten vorkommenden Spielen und das wird halt ganz, ganz arg dominiert vom Zweiten Weltkrieg. Ich glaube in einer Statistik vom Yannick Rocha ist es, sind es 35 %. Ich bin mal MobyGames durchgegangen, da waren es fast 50 % aller Spiele sind dann in dem Setting. Ähm, ich glaube das passiert halt, wenn man sich vorher nicht genau überlegt hat, was man machen will. Also im Grunde sollte man noch ganz anders anfangen. Was möchte man überhaupt sagen über die Welt? Weil man möchte ja meistens was über die Welt sagen, in der wir jetzt leben. Welche Periode nimmt man da dafür, um das als Metapher zu verwenden und wie setzt man das um? Das sind die Schritte, die, glaube ich, bis jetzt zu wenig Aufmerksamkeit oder selten die dafür nötige Aufmerksamkeit bekommen.
Arno
01:02:55
Arno: Da ist vielleicht aber auch einfach das Problem, dass eben Ereignis und Kriegsgeschichte sich oder Militärgeschichte sich wegen wegen der Konflikthaftigkeit für solche einfachen Umsetzungen relativ gut eignet und man ja vielleicht schon mehr investieren muss, um über dieses reine Konfliktdenken hinaus ein gutes Spiel zu machen, oder?
Eugen
01:03:22
Eugen: Ja, wobei ich ja und wobei. Du hast vollkommen recht und ich würde ergänzen. Der Grund dafür ist aber nicht, dass ich Konflikte so viel leichter in Spiele umsetzen lassen. Der Grund ist, dass wir es bis jetzt so gewohnt sind, das zu machen. Natürlich ist es einfacher aus, als es ist. Ja, ich glaube, es gibt auch einen Grund dafür, warum es mehr gewohnt sind, das umzusetzen. Weil das halt unsere Kulturen sehr lange gefördert haben, dass halt Geschichte als Krieg gedacht wird. Das habe ich auch Mitstudentinnen öfter besprochen. Diese grundsätzliche Vorstellung, die ich auch hatte, bevor ich mit dem Studium angefangen habe. Geschichte, das sind Friedensverträge, das sind Kriege, das sind diplomatische Auseinandersetzungen, das sind Nationalstaaten, Nationalstaaten, Aber es ist schon so Kriege waren ganz arge Zäsuren. Aber der Großteil der Zeit der Menschheitsgeschichte ist doch in Friedenszeiten. Jetzt kriege ich den Satz auch wieder nicht. Aber waren Friedenszeiten, also Zeiten, wo es keine Kriege gab, sondern wo eben einfach nur Korn angebaut wurde und Handwerker gehandwerkt haben und Schriftsteller Schriftsteller haben und usw. Und das ist aber etwas, was im populären Verständnis von Geschichte zu kurz kommt. Auch die Alltagsgeschichte. Und da werden Spieler aber eine perfekte Möglichkeit, das umzusetzen. Und wir haben ja heute schon einige Beispiele genannt. Also du vor allem von Spielen, gerade wenn es darum geht, eher in Richtung Ich bin sehr vorsichtig mit dem Begriff Serious Game, aber eher in Richtung Serious Game zu gehen. Also wo man wirklich eine Aussage hat wie Through the Darkest of Times oder Attentat 1942 oder jetzt gibt es ja einige einige Spiele da ich glaube wir Kinder vom Bullenhuser Damm, wenn ich das richtig gesagt habe Spuren auf Papier. Es gibt sehr viele Spiele zum auch zu den Verbrechen des NS Regimes. Von denen ist ja kein einziges ein Actionspiel mit gutem Grund und auch Strategie ist vielleicht abgesehen von Dark Times spielt da auch nicht mehr so die große Rolle, sondern die gehen ja ganz andere Wege, das zu erzählen. Und auch die Intention, dass ich am Anfang genannt habe, ist halt ein Horror Survival Game. Aber als 2D Scroller, das geht da auch einen ganz anderen Weg, um eine Geschichte zu erzählen. Und das zeigt, dass es die hatten jetzt kein Riesenbudget, die mussten einfach kurz nur sich überlegen, neue Wege zu gehen und die funktionieren eigentlich fast alle sehr, sehr gut. Das heißt man, ich glaube, das wäre der Weg, wo jetzt noch viel mehr sich machen ließe in Zukunft und den ich auch spannend finde, weil das sind Spiele, die ich gerne spielen würde, wo man etwas Neues erlebt und irgendwie herausgefordert wird. Weil ganz ehrlich, ich spiele jetzt eben um, um die Geschichte des Zweiten Weltkriegs in Spielen noch besser zu erforschen. Spiele ich jetzt die alten Call of Duties durch und ich mache das mittlerweile so nebenbei. Also wirklich ich. Ich habe das fast im Körpergedächtnis durch diese Levels zu laufen. Das ist wirklich fast immer das Gleiche.
Arno
01:06:12
Arno: Ja, du gibst es dir aber auch ganz schön, Muss man dann aber auch sagen. Also kein Wunder, dass du an allen Seiten abstumpft.
Eugen
01:06:23
Eugen: Ja, also Call of Duty ist. Sie sind nicht schlecht. Das ist jetzt auch nichts böse oder Nichts. Großartig. Falsch. Ich freue mich dann irrsinnig, wenn sie wie in World war zwei Mal neue Wege gehen und tatsächlich versuchen, Themen aufzunehmen, die auch wichtig sind, aufgenommen zu werden. Aber es ist halt das passiert, wenn du einfach ein großes Puzzle hast und einfach die Geschichte noch einmal erzählen willst. Es ist halt auch irgendwie ein bisschen witzlos und ich glaube, es wird auch nicht langfristig funktionieren. Also irgendwann ist der Markt übersättigt. Dann hast du oft genug die Straßenschlachten von Stalingrad nachgelebt. Das ist Sie müssen auch neue Wege finden. Und das ist ja auch ein bisschen der Weg, der immer gegangen wird. Indie Games dürfen was ausprobieren und wenn es picken bleibt, wenn es funktioniert, dann wird es, kommt es in den Mainstream rein. Und ich glaube aber, dass historische Settings hier eine Möglichkeit wären. Es ist ja auch die Frage der der. Also auch wenn man sich überlegt, was für ein Spiel möchte man machen. Also man möchte ein Spiel machen und dann sich fragt was möchte man machen? Dann gibt die Geschichte ja ein riesiges Reservoir an Ideen her. Also da kann man dann schon mal schöpfen und kann sich inspirieren lassen davon. Und da auch neue Sachen einfach umsetzen. Und ich glaube, da findet man auch recht schnell interessante Aussagen, die man hier transportieren will.
Arno
01:07:32
Arno: Also was man ja auch nicht vergessen darf es muss ja kein historisches Setting sein, sondern es kann eine Erzählung oder eine Spielsituation kann von der Grundkonstellation, von einem historischen Setting ausgehen, aber das in einer anderen, anderen eine andere Umgebung übertragen. Also weiß ich nicht. Wenn du von Wiener Kongress sprichst, kann das genauso gut im Science Fiction Setting stattfinden oder sowas.
Eugen
01:08:02
Eugen: Oder Vampire. Vampire passen perfekt nach Wien.
Arno
01:08:06
Arno: Ja, und nach Washington?
Eugen
01:08:09
Eugen: Ja. Ja, genau. Das ist. Das hatten wir ja auch schon im ersten Teil. Ein bisschen. Es ist. Man sucht sich etwas, das man darstellen will. Und dann, finde ich, hat man aber auch die Freiheiten. Und das Stichwort ist inspiriert von der Geschichte, weil dann macht es auch Sinn, sich dann setzt man sich auseinander mit der Geschichte wirklich auseinander, weil man auch überlegen muss, was will man wie davon darstellen und nicht an der Oberfläche. Darum kratzt die sonst einfach wirklich nur halt, ich weiß nicht, Staffage. Das ist dann halt so wie die so ein bisschen. Bei Hollywood gibt es ja eine ähnliche Geschichte, gab es halt eine Phase, wo Hollywood zu groß wurde, zu sehr gleich geblieben ist, riesige Studios gab's und die dann alle eingegangen sind, so 60er, 70er Jahre. Und da gab es auch die großen Kostümfilme, dass die die Kostümfilme waren der Schwanengesang des alten Hollywood, bevor es von den von den sogenannten jungen Wilden neu aufgebaut wurde. Und das könnte auch bei digitalen Spielen irgendwann passieren.
Arno
01:09:04
Arno: Ja.
Eugen
01:09:05
Eugen: Mal ganz im Ernst Die Assassin's Creed, so lustig sie auch sein können, sind halt genau das. Das sind so riesige Kostümschinken, monumentale, einfach noch größer. Und tatsächlich, gerade im Inneren, in der Mechanik ändert sich nichts, was es interessant machen würde, dass da muss man dann auf die kleineren Studios linsen.
Arno
01:09:22
Arno: Ja, ich meine, viele Reihen wie Fallout oder Bioshock, die bauen ja gerade dazu darauf, dass sie bestimmte historische Situationen nehmen und die dann so extrapolieren und zuspitzen, dass es grotesk wird. Und trotzdem nimmt man ja nimmt man quasi die Historizität wahr, aber kann sie gleichzeitig eben dadurch, dass es auch bewusst nicht. Faktizität ist ja nicht mental so verarbeiten, dass man auch die in dem Fall politischen Messages da problemlos rauslesen kann.
Eugen
01:10:05
Eugen: Das sind auch zwei spannende Beispiele, die du gebracht hast. Ja, genau. Also die arbeiten ja sehr stark mit Geschichte und arbeiten sich daran ab, aber behaupten halt nie, dass es jetzt historisch authentisch. Dadurch haben sie aber auch halt viel mehr Möglichkeiten, die man sich sonst nimmt. Das ist ja ein Korsett, das man sich aufzwingt.
Arno
01:10:21
Arno: Aber es ist eben auch eine Möglichkeit für die Spielerinnen, da jetzt von, wenn man von vornherein weiß, okay, das ist alternativ, historisch oder was auch immer, dann dann hat es nicht gleich auch diesen identitätspolitischen Auftrag auch an einen selbst.
Eugen
01:10:38
Eugen: Und es ist das Potenzial da auch bei Wolfenstein am Anfang genannt hast. Da nimmt man halt einen Aspekt aus der Geschichte dieses auch, dass die die tatsächliche Unterdrückung Erdrückung von ganzen Gesellschaftsschichten und übersetzt sie in ein Narrativ und teilweise auch in Spielmechanik. Wolfenstein ist noch sehr tripple A, aber trotzdem Sie haben sich bemüht und da gab es eine Szene in einem quasi Konzentrationslager, die auch wirklich und das ist ein Beispiel, das ich mir mit einem Felix Zimmermann angeschaut habe, weil es wirklich spannend war im ersten Wolfenstein, wo man halt in einem First Person Shooter dann ein Level hat, wo man erstmal nicht schießen kann, weil man keine Waffe hat. Und das ist ein Moment, der war sehr stark. Ich meine ja, das Problem war, dass man im Level dann irgendwann ein Messer gekriegt hat. Dann hat man genau das gleiche wie immer gemacht und zwar alle einfach umgebracht und herum. Aber bis dahin war es arg, weil man es eben so gewohnt war, dass man die ganze Zeit wild um sich herum schießen darf und es dann einmal nicht konnte. Das war ein Lernmoment, ein sehr starker, finde ich. Das sind die Potenziale von digitalen Spielen. Die haben wirklich die Möglichkeit, da sie wirklich erinnernswerte Momente zu kreieren.
Arno
01:11:44
Arno: Das ist doch ein schönes Schlusswort.
Eugen
01:11:45
Eugen: Das ist ein ausgezeichneter Schlusswort. Ich würde genau hier enden.
Arno
01:11:48
Arno: Ich bin verblüfft, dass wir eigentlich die ganze Zeit über den Authentizitätseintopf gesprochen haben und was welche Zutaten man für diesen Eintopf braucht und hat und was am Ende daran schmeckt und was nicht. Was für eine Metapher! Und es hat großen Spaß gemacht. Wie immer.
Eugen
01:12:10
Eugen: Ja, wir sind ein bisschen anders. Ist es dann immer. Ich denke mir. Jetzt, jetzt, jetzt, Jetzt kommen wir in Fahrt. Jetzt müsste man eine Stunde noch reden und bei allen Themen ein bisschen tiefer drauf eingehen. Aber wir können ja ein bisschen auf Literatur verweisen, und vielleicht finden wir später noch einmal die Möglichkeit, das Thema wieder aufzunehmen. Mir hat es auf jeden Fall große Freude gemacht mit dir, Arno.
Arno
01:12:27
Arno: Ja, mir auch.
Eugen
01:12:30
Eugen: Gut, dann. Dann schließen wir ab. Dann sage ich dir Danke, Arno. Und ich danke allen, die uns zuhören. Ich danke allen, die uns wiederholt zuhören. Es freut mich auch jedes Mal, wenn wir Feedback bekommen. Das macht dann einfach noch mehr Freude, gleich sich noch mehr mit dem Thema auseinanderzusetzen. Und bis zum nächsten Mal.
Arno
01:12:50
Arno: Bis zur neunten Folge.
Eugen
01:12:51
Eugen: Bis zur neunten Folge.
Arno
01:12:54
Arno: Macht's gut. Tschüss. Ciao.
Musik
01:13:03
Musik: Böhmerwald. Und still und rein, wo die Tannen flüstern. Sei ganz dein. Doch unter Schatten wächst die Pflicht. Nazis! Zeigen wir das Licht mit Händen fest. Doch Herz voll Mut. Die Bühne blutig. Doch der Wille Gut. Ein letzter Tanz. Die Kamera kalt. Der Vorwurf im finsteren Wald. Im Dasein Echt kein falsches Spiel. Der Abschied naht. Ein letztes Ziel. Da sein. Echt? Kein falsches Spiel. Der Abschied naht. Ein letztes Ziel. Im Böhmerwald. So still und rein, wo die Tannen flüstern. Sei ganz dein. Doch unter Schatten wächst die Pflicht. Nazis! Zeigen wir das Licht. Mit Händen fest. Doch Herz voll Mut. Die Bühne blutig. Doch der Wille gut. Ein letzter Tanz. Die Kamera kalt. Der Vorwurf im finsteren Wald. Im Dasein. Echt. Kein falsches Spiel. Der Abschied naht. Ein letztes Ziel. Im da sein. Echt kein falsches Spiel. Der Abschied naht. Ein letztes Ziel.